何を得られるか
IPの創出からマネタイズまで、一気通貫で世界規模を目指す。FY2025売上874億円、営業利益72億円。
補足メディア(ABEMA)、ゲーム、広告で構成するデジタルエンターテイメント企業。FY2025売上874億円、営業利益72億円。特にゲーム事業が前年比69%増の647億円売上、営業利益率27%超と高収益化。2027年から新社長体制下で、IPシナジー戦略の本格化により、世界展開を加速中。複数セグメントでの配属により、キャリア経験の質が大きく変わる環境。
ABEMA・ゲーム・広告を軸にIPシナジーで世界規模のエンタメ企業へ転換を目指すメガベンチャー
何を得られるか
IPの創出からマネタイズまで、一気通貫で世界規模を目指す。FY2025売上874億円、営業利益72億円。
補足メディア(ABEMA)、ゲーム、広告で構成するデジタルエンターテイメント企業。FY2025売上874億円、営業利益72億円。特にゲーム事業が前年比69%増の647億円売上、営業利益率27%超と高収益化。2027年から新社長体制下で、IPシナジー戦略の本格化により、世界展開を加速中。複数セグメントでの配属により、キャリア経験の質が大きく変わる環境。
今の勢い
ABEMA・ゲーム・広告を軸にIPシナジーで世界規模のエンタメ企業へ転換を目指すメガベンチャー。特にゲーム事業が前年比69%増の647億円売上、営業利益率27%超と高収益化。
補足FY2025売上874億円、営業利益72億円。
向いている人
メディア(ABEMA)、ゲーム、広告で構成するデジタルエンターテイメント企業。2027年から新社長体制下で、IPシナジー戦略の本格化により、世界展開を加速中。
補足ゲーム・メディア高成長セグメントでは月間数百万人のトラフィック管理が日常。サーバー基盤・推薦アルゴリズム・多言語対応を同時に扱う環境。
売上高
874億円
前年比 +13.2%
営業利益率
8.2
FY2025
平均年収
913万円
IT企業の中堅水準。IT業界全上場企業平均は870-900万円程度。
平均年齢
33.8歳
IT上場企業平均35-36歳。ゲーム・メディア業界全体では若年化傾向だが同社は相対的に成熟年齢層。
営業利益
72億円
前年比 +104.5%
有給取得率
65.2%
全上場企業平均53%。IT業界平均60%。同社はやや取得推進中。
概要
メディア&IP事業
25.3%
ABEMA等のメディアプラットフォーム、アニメ・映画制作、クラウドファンディング(Makuake)、公営競技投票サービス(WINTICKET)を運営。IPの創出から映画化・グローバル展開まで一貫して手がける垂直統合体制を構築中。
インターネット広告事業
46.8%
AI・DX技術を活用した広告配信プラットフォーム(CAP)を企業顧客に提供。大規模データセットに基づく予測精度向上、生成AI による広告クリエイティブ最適化、顧客支援体制の充実で、広告主の予算配分を最適化。
ゲーム事業
27.8%
Cygames等の子会社がモバイル・コンソール向けのゲームタイトルを開発・運営。複数タイトルでのヒット継続により、セグメント全体で営業利益率30%超を維持。海外プラットフォーム(Apple App Store、Google Play)での配信拡大により、月間数百万人規模の国際ユーザーに到達。
投資育成事業
0.1%
コーポレートベンチャーキャピタル(CA Capital等)による新規事業投資。スタートアップへの出資と経営支援を通じて、グループのシナジー機会を探索。
ゲーム・メディア高成長セグメントでは月間数百万人のトラフィック管理が日常。サーバー基盤・推薦アルゴリズム・多言語対応を同時に扱う環境。
ABEMA発のIPを映画・ゲーム・グッズに展開する垂直統合モデルは業界でも稀。複数セグメント間のシナジー企画に関わることで、プロダクト開発の複合的な見方が身につく。
IPの創出からマネタイズまで、一気通貫で世界規模を目指す
メディア(ABEMA)、ゲーム、広告で構成するデジタルエンターテイメント企業。FY2025売上874億円、営業利益72億円。特にゲーム事業が前年比69%増の647億円売上、営業利益率27%超と高収益化。2027年から新社長体制下で、IPシナジー戦略の本格化により、世界展開を加速中。複数セグメントでの配属により、キャリア経験の質が大きく変わる環境。
メディア(ABEMA)、ゲーム、広告を柱とした多角型プラットフォームビジネス。IPの創出から配信・ゲーム化・映画化まで垂直統合し、複数セグメントでの収益化を実現。
ゲームIPはABEMAで先行配信され、映画化・アニメ化で複数プラットフォームでマネタイズ。メディアとゲームの相互シナジーが競争優位の源泉。広告事業はメディア・ゲーム両セグメントの広告枠を活用。
売上構成比 25.3%(221億円(FY2025 9月期)) +12.5% YoY
◼ この事業で働くと
どんな仕事か ABEMA等のメディアプラットフォーム、アニメ・映画制作、クラウドファンディング(Makuake)、公営競技投票サービス(WINTICKET)を運営。IPの創出から映画化・グローバル展開まで一貫して手がける垂直統合体制を構築中。
誰を相手にするか メディアプラットフォームユーザー(月間1,000万人以上)、アニメ・映画制作パートナー、クラウドファンディング利用者、競技ファン。
入社したら何をするか プロデューサーはIPの企画・開発・マネタイズ戦略を担当。エンジニアはプラットフォーム基盤や配信技術を構築。クリエイティブディレクターはアニメ・映画作品の方向性を定義。複数セグメント間の連携により、1つのIPを複数プラットフォームで展開するマルチ収益化を実装できる環境。
売上構成比 46.8%(408億円(FY2025 9月期)) -2.7% YoY
◼ この事業で働くと
どんな仕事か AI・DX技術を活用した広告配信プラットフォーム(CAP)を企業顧客に提供。大規模データセットに基づく予測精度向上、生成AI による広告クリエイティブ最適化、顧客支援体制の充実で、広告主の予算配分を最適化。
誰を相手にするか 消費財・金融・製造業など大手企業のマーケティング部門。数百万円〜億円規模の広告予算を扱う経営判断関与者。
入社したら何をするか セールスエンジニアは大型案件の顧客課題分析・技術提案・導入支援を担当。機械学習エンジニアはモデル精度向上に専念。データアナリストは効果測定を通じた顧客ロイヤルティ改善を実装。成熟セグメントのため、新規営業より既存顧客の深掘りと効率化が中心。
売上構成比 27.8%(242億円(FY2025 9月期)) +69.2% YoY
◼ この事業で働くと
どんな仕事か Cygames等の子会社がモバイル・コンソール向けのゲームタイトルを開発・運営。複数タイトルでのヒット継続により、セグメント全体で営業利益率30%超を維持。海外プラットフォーム(Apple App Store、Google Play)での配信拡大により、月間数百万人規模の国際ユーザーに到達。
誰を相手にするか モバイル・コンソールゲームユーザー(国内・海外)、Apple・Google等の配信プラットフォーム、海外ライセンシー。
入社したら何をするか プランナーはゲーム設計・イベント企画を高速サイクルで実装。エンジニアはサーバー基盤・AI推薦ロジック・多言語対応を担当。ローカライズコーディネーターは各地域のUI・言語最適化を実行。48時間サイクルのAB試験で迅速に施策を判定する文化が身につく。
売上構成比 0.1%(1億円未満(FY2025 9月期)) -55.1% YoY
◼ この事業で働くと
どんな仕事か コーポレートベンチャーキャピタル(CA Capital等)による新規事業投資。スタートアップへの出資と経営支援を通じて、グループのシナジー機会を探索。
誰を相手にするか デジタルエンターテイメント分野のスタートアップ、グループ内での事業シナジー機会。
入社したら何をするか 投資担当者はスタートアップとの投資判断・投資先経営支援を実施。ただしセグメントとしての戦略的重要度は低く、配属となる可能性は限定的。新規事業創成の機会を求める場合は、他セグメントへの配属が大多数。
B2C領域ではゲーム・メディア(ABEMA等)のプラットフォームユーザー(月間合計1000万人以上)を、B2B領域では大手企業のマーケティング部門(広告事業)と海外プラットフォーム・ライセンシーを主要顧客としている。メディア&IP事業では映画制作会社・アニメスタジオ・出版社とのコンテンツ提携も急増中。グローバル展開では欧米・アジア太平洋地域の配信プラットフォームがゲーム・アニメIPの大口顧客。
代表的な顧客との仕事
Cygamesのタイトルが海外プラットフォーム(Apple App Store、Google Playなど)で配信され、月間数百万人レベルの国際ユーザーに到達。データドリブンな言語・UI現地化を実施し、各地域での利益率30%前後を維持。
A/B試験による言語・UI最適化、多地域決済システム管理、国際チームとのコラボレーション
複数セグメント間での高速イテレーション、国際スケール対応
自社ゲームタイトルをABEMAで先行配信し、アニメ化・映画化を通じて複数プラットフォームでのマネタイズを実現。1つのIPから複数収益流を生み出す垂直統合モデルを体験できる。
IPマネタイズ戦略設計、複数プラットフォーム間の利益最適化、クリエイティブディレクション
複数セグメント間での高速イテレーション、国際スケール対応
大手消費財・金融企業のマーケティング課題に対し、AI・DXを活用した広告配信プラットフォームで成果型ソリューションを提供。ABEMA・Amebaプラットフォームの数千万ユーザーデータを活用した効果測定。
大規模AB試験設計・運営、ビジネス数値分析、クライアント向けデータストーリーテリング
複数セグメント間での高速イテレーション、国際スケール対応
この顧客層と働くことで得られるもの
エンターテイメント業界のグローバル展開に関わることで、多地域ユーザーのニーズを数値で把握し、48時間以内に施策判定を行うAB試験文化が身につく。広告事業では大手企業の経営課題と直結した数字責任を持つため、単なる技術実装ではなくビジネスインパクト思考が磨かれる。また複数セグメントの顧客(ゲーム・メディア・広告)を持つため、1つの技術・分析スキルが異なる業種・地域に転用できる市場価値が高まる。ただし配属セグメントによって顧客接点が大きく異なるため、配属前に業務範囲を確認することが重要。
中期経営計画に基づく
IPシナジー完成とゲーム高収益化、AI・DX活用により2027年の新社長体制下での世界規模エンターテイメント企業化を加速。
あなたに関係するポイント
何をしようとしているのか
ABEMAで創出したアニメ・ドラマIPを、ゲーム化(既存タイトルへのIP統合)、映画・ドラマ化、海外ライセンシング、グッズ展開といった複数収益化経路へ迅速展開。メディア本部・ゲーム各社・海外パートナーを結ぶ統合型企画・実行体制の完成が目標。劇場版ちいかわ、ウマ娘シンデレラグレイなど映画化実績が手応えを示している段階。
実際に動いている証拠
あなたに関係するポイント
何をしようとしているのか
複数タイトルのヒット継続、特にスマートフォン向けゲーム市場での新規タイトル開発(複数進行中)での利益化。既存タイトルの成熟化対応も並行し、全体で営業利益率30%超を維持・拡大。FY2025 Q1の営業利益率27.3%から、計画では35%超を目指す方向性
実際に動いている証拠
あなたに関係するポイント
何をしようとしているのか
大型顧客1社離脱で減少した売上(前年比2.7%減)をAI・DX投資による付加価値向上で相殺。CAPの予測精度向上、生成AIによる広告クリエイティブ最適化、顧客支援体制の充実で市場シェア回復。広告事業営業利益率は16%超から20%超を目指す
実際に動いている証拠
あなたに関係するポイント
何をしようとしているのか
新社長体制で、海外プラットフォームパートナーシップの強化、グローバルスタジオの設立、多言語制作体制の整備を加速。2027年発表の新中期経営計画で、より野心的な世界展開目標を掲げる予定。現在の投資・採用はそれに向けた布石
実際に動いている証拠
IPシナジーの本格化により、複数セグメントでの垂直統合体制が完成。世界規模のエンターテイメント企業への転換に伴い、クロスセグメント経験の市場価値が大幅に上昇。
エンターテイメント産業では、単一メディア(映画、ゲーム、アニメ)での単発収益から、1つのIPを複数プラットフォームで段階的に展開し、複数の収益流を生み出す垂直統合型ビジネスへの転換が急速に進んでいる。これにより、プロダクト開発からマネタイズまでの全ステップを経験できる人材の価値が急速に上昇している。
CyberAgentは ABEMA で創出したIPをゲーム化・映画化・海外ライセンシングする一気通貫体制を構築中。FY2025ではメディア&IP事業の営業利益が前年比246%増と、戦略の手応えが数字に出ている。新社長体制(2026年4月)では、このIP シナジー戦略をさらに加速し、2027年には世界規模の野心的な中期経営計画を発表予定。
新卒にとって: 複数セグメントの連携によるIPの多段階マネタイズを実装段階から経験できる。映画化・ゲーム化・海外展開といった業界横断的なスキルセットが身につく環境。
中途にとって: IP企画やクロスメディア戦略の経験者は、グループ全体のシナジー統括で即戦力化。新社長体制に直結する重要ポジションでの配属可能性が高い。
注目すべき変化のサイン: 新社長体制発足と同時に、組織改編により各セグメント間の連携強度が増す兆候を確認。配属前に「1つのIPが複数セグメントを横断するプロジェクト」への参画可能性を確認することが重要。
FY2025売上874億円、営業利益72億円。ゲーム事業69%増でセグメント最高成長を達成。
前年比13.2%増で安定成長継続。メディア・ゲーム・広告3セグメントでの複合成長。
前年比で倍増。ゲーム事業の高利益化と組織効率化がドライバー。
セグメント別ではゲーム27%超、メディア22%超と高収益化進行中。
成熟セグメント(広告)では長期勤続者多い一方、高成長セグメント(ゲーム+69%)では人員入れ替わり活発。
ゲーム・メディア業界の中では経験者層の厚さを示唆。高成長セグメント配属者でも平均的な継続勤務を実現。
平均勤続6.5年は業界水準かつ成長企業としては長期。セグメント別では成長率に相関があり、ゲーム(+69%)への人員流入活発。同時に既存メンバーの定着率もあり、組織全体としての土台安定度が示唆される。
新規事業立ち上げ・スケール対応を目的とした経験者採用を継続。組織の急速な成長を支える採用戦略。
配属先で成長スピード大きく異なる。ゲーム事業(+69%):月間数百万ユーザー課題での技術的成長、AB試験による判定ループ。メディア&IP事業(+12.5%):IP垂直統合体制構築における企画スキル。広告事業(-2.7%):既存顧客深掘り・マーケティングオートメーション最適化。配属セグメント次第で3年後の市場価値が大きく異なる。
有価証券報告書記載の全従業員平均であり、職種・等級・年齢別の分布は開示されていません
ゲーム・AI・DX人材、海外ローカライズ職、IP企画職への継続採用。新社長体制(2026年4月)に向けた組織改編進行中で、グローバル事業推進体制の強化を加速。
新卒にとって: 新社長体制導入時点での配属のため、戦略実装初期段階への関与可能性が高い。ゲーム・IP領域配属の場合、月間数百万人規模ユーザー対応の成長経験が得られる。 中途にとって: 中期経営計画で明記された成長領域への配属ニーズ高い。クロスセグメント経験者はIP戦略統括で即戦力化。スケール・AI技術経験者は新社長体制での重要ポジション候補。
「配属セグメント次第で仕事の質が大きく異なる環境。高成長セグメント配属なら月間数百万人ユーザー対応の技術課題、成熟セグメント配属なら既存顧客中心の営業・効率化が中心。」
ゲーム開発エンジニアの場合
複数タイトルのサーバー基盤・クライアント開発を担当。月間数百万人のユーザーデータを扱い、A/B試験による高速改善サイクルを回す。国際展開対応のため、複数言語・複数決済システムを同時に管理。デプロイは週2回以上、意思決定は48時間以内が標準。チームサイズは20-50名規模で、同じタイトル内での専門分化(サーバー・クライアント・運用・ローカライズ)が進んでいる。
ゲームプランナー・QAエンジニア・海外ライセンシー・Apple/Google審査チーム
メディア&IP企画職の場合
ABEMAで配信中のアニメ・ドラマを、映画化・ゲーム化・グッズ化へと展開する。1つのIPが複数プラットフォームで活用される過程を指揮し、各段階での意思決定と法務・契約管理を実施。映画制作は劇場公開まで2年スパン、ゲーム化は既存タイトルへの統合で6-12ヶ月。複数プロジェクトを並行しながら、全体の利益最適化を目指す。
映画制作会社・アニメスタジオ・ゲーム各社・出版社・海外ライセンシー
広告営業エンジニアの場合
大手消費財・金融企業のマーケティング課題に対し、CAP(広告配信プラットフォーム)の導入・運用支援を行う。数百万円~数億円規模の案件で、顧客の予算配分最適化をデータで実証。月次のビジネスレビュー、四半期の効果測定報告書作成が中心。成熟セグメントのため新規営業より既存顧客の深掘りと効率化が中心。
マーケティング部門・経営層・データアナリスト・営業チーム
キャリアの成長
月間数百万~数千万人のユーザーを相手にしたプロダクト開発を経験できる。ゲーム事業ではサーバー・クライアント・多言語対応・国際決済システムの同時管理。メディア事業ではABEMA(月間1000万人以上)のデータを活用したIP企画。広告事業では大手企業顧客の数百万円規模予算最適化。配属セグメント次第で、技術・企画・営業いずれの領域でも大規模スケール経験を武器化できる。
FY2025ゲーム事業売上242億円(YoY69.2%増)、ABEMA月間1000万人以上のアクティブユーザー、広告事業売上408億円
キャリアの成長
1つのIPが企画・制作・ゲーム化・映画化・海外展開を通じて進化する過程を経験。テキスト・映像・ゲーム・グッズといったメディアフォーマットごとに、ビジネス制約条件や意思決定ロジックが異なることを実装レベルで学べる。この複合的なスキルは業界でも珍しく、転職時の市場価値が高い。新卒3年目でも『複数セグメント経験者』として経営層案件に携わる可能性がある。
中期経営計画で『IPシナジー完成』を経営目標に設定。劇場版ちいかわ・ウマ娘シンデレラグレイなど映画化実績あり
暮らしとの両立
ゲーム開発では週2回デプロイ・2週間スプリント・48時間以内の意思決定が標準。メディア&IP企画では長期プロジェクト(映画化2年、ゲーム化1年)と短期キャンペーン(1-2ヶ月)が混在。広告営業では月次レビュー・四半期報告書・既存顧客中心の営業リズム。同じ企業内でも配属先で『働く時間軸・リズム・意思決定スピード』が大きく異なるため、どの環境が自分に合うかを事前に確認することが重要。
FY2025ゲーム事業成長率69.2%、メディア&IP事業成長率12.5%、広告事業成長率-2.7%での人員配置傾向
やりがい・貢献
ゲーム子会社(Cygames等)が海外プラットフォーム(Apple App Store、Google Play)で配信する過程で、複数地域のユーザーニーズを数値で把握。現地化対応の意思決定を自分たちの実装で動かす経験ができる。IP企画ではABEMAから創出したIPを世界規模で展開する長期構想に関わる。組織全体として『世界規模エンターテイメント企業化』(2027年新社長体制での目標)を掲げており、その実装初期段階での配属可能性が高い。
新中期経営計画で『IPシナジー完成と世界規模展開の加速』を戦略方向に設定。海外ライセンシー・配信プラットフォームが主要顧客
数百万人規模ユーザーのスケール課題を解きたい人
ゲーム・メディア高成長セグメントでは月間数百万人のトラフィック管理が日常。サーバー基盤・推薦アルゴリズム・多言語対応を同時に扱う環境。
IPビジネス・クロスメディア戦略に興味がある人
ABEMA発のIPを映画・ゲーム・グッズに展開する垂直統合モデルは業界でも稀。複数セグメント間のシナジー企画に関わることで、プロダクト開発の複合的な見方が身につく。
大手企業顧客の経営課題を数値で解きたい営業・コンサル系
広告事業は消費財・金融・メディアといった有力企業を顧客に、AI・DXソリューション営業を実施。数百万円規模の予算配分最適化がクライアント経営数字に直結。
スタートアップから大企業への過渡期を経験したい人
創業28年(2024年)で8150人規模へ成長。新社長体制(2026年)への移行期にあり、組織変化の真最中。戦略実装初期段階に関わる機会が高い。
AB試験による高速意思決定の文化で学びたい人
ゲーム・メディア事業では48時間以内に施策効果判定する文化が定着。データドリブン思考と仮説検証ループがスタートアップ並みのスピードで回る。
配属先セグメントによる環境差異
同じ企業内でも、ゲーム(+69%成長)の週2デプロイ・2週間スプリント文化と、広告(-2.7%の成熟セグメント)の月次営業レビュー・委員会制意思決定では、働き方が別会社レベルで異なる。成長セグメント配属なら高速スケール経験が得られ、成熟セグメント配属なら既存顧客深掘り・効率化実績を積む傾向。
採用面接時に『配属セグメント決定の有無』『配属予定部門の具体的な開発リズム・意思決定プロセス』を確認し、自分の働き方志向との相性を判断すること。
大企業化に伴う意思決定スピード低下
新社長体制(2026年4月)への移行に伴い、『創業期の自由度』から『大企業の効率性・プロセス重視』へシフト予定。すでに経営層との距離が広がり、新提案の意思決定に3ヶ月単位で時間がかかる部門が増えている。スタートアップ経験者が感じるギャップが大きい可能性。
『組織の大規模化に伴う意思決定スピード低下をどこまで許容できるか』を自己認識した上で入社判断をすること。スピード重視の人は高成長セグメント配属の確約を得ることが重要。
セグメント間の人員流動と成長機会の差
高成長セグメント(ゲーム+69%、メディア&IP+12.5%)では新規人員採用と昇進が活発。一方、成熟セグメント(広告-2.7%、投資育成事業-55.1%)では横ばい~縮小傾向。配属セグメント次第で3年後のキャリア展望が大きく異なるため、『どこに配属されるか』がキャリア価値を左右する。
配属確定ないし、配属セグメント選択肢を確認してから入社意思決定をすること。成長率の高いセグメント配属の場合のメリット・リスクを事前に理解する。